Conversamos con
Dani Hurtado
Entrevista para EducaHistoria realizada por José Luis de la Torre y DaMarkusWolf.
Hace ya años que el alumnado vive una doble realidad vital. Por un lado, buena parte de su enseñanza, al menos, para muchos, es decimonónica. Por otro lado, cuando salen de su centro de estudio tienen un universo de historias e historia en su ordenador o consola.
Afortunadamente, esa diferencia se va acortando poco a poco con la introducción de nuevas metodologías didácticas que permiten aprovechar lo mejor de esos dos mundos.
Muchos de nosotros hemos escuchado la expresión: aprender jugando. Pero… ¿Qué hay detrás de algo tan simple y complejo al mismo tiempo?
Nuestro invitado de hoy desarrolla el concepto de la gamificación con rigor científico. Hoy hablamos con un investigador de la Universidad de Barcelona cuya pasión es acortar la distancia entre esos dos mundos e incluso hacerlos converger.
Estudios académicos, experiencias prácticas en el aula, proyectos didácticos innovadores e incluso proyectos de gamificación más allá de las aulas. Hoy tenemos el placer de conversar con un investigador del grupo DHIGECS de la UB. Hoy conversamos con Dani Hurtado.
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Nos gustaría empezar preguntándote si eres consciente del momento de tu vida en que pensaste que tu futuro profesional era trabajar en el mundo de los videojuegos y la aplicación de videojuegos a la enseñanza. ¿En qué momento de tu vida consideraste que esto dejaba de ser un divertimento para convertirse en tu futuro profesional?
La verdad es que yo he jugado siempre. Ya de niño tenía una inquietud creativa hacia los juegos. Yo recuerdo que, en los juegos que me gustaban, creaba relatos de ficción y escribía cuentos relacionando los personajes con el ambiente de esos juegos. Cuando estaba en secundaria cree mi propio juego de rol. Un juego muy básico de ambientación fantástica inspirado en Aquelarre de Ricard Ibáñez (que es el primer juego de rol al que yo jugué), y jugábamos con los compañeros de clase. Me iba inventando las reglas a medida que íbamos avanzando. Con lo cual, la inquietud, no solo a disfrutar de los juegos como usuarios, sino a implicarme en su diseño la he tenido siempre.
En lo que respecta a la idea de dedicarme a la didáctica de la enseñanza a través de juegos tengo que decir que antes de iniciar el Master de Formación del Profesorado tenía claro que mi trabajo de final de master lo iba a hacer sobre el juego en la educación. Sobre la gamificación. Por aquel entonces llegó a mis manos un libro de Inma Marín y de Ester Hierro titulado Gamificación. Fue el primer libro que yo leí sobre este tema. Yo creo que un poco ese fue el punto inicial para considerar este tema como una cosa a la que me podría dedicar profesionalmente y sobre lo que quiero investigar más, informarme más y trabajar en ello.
Alumno jugando con una tablet usando la función del giroscópio
Uno de los problemas estructurales de la enseñanza es la necesidad de motivar a nuestros alumnos. Hemos leído que el juego es una actividad intrínsecamente motivada. ¿Qué opinas de eso?
Esa es su gran virtud. Es el motivo por el cual la gamificación se centra alrededor del juego. Porque el juego es una de esas pocas actividades que hacemos por el mero hecho de hacerla, por el mero disfrute de realizar la actividad. Pocas cosas de las que hacemos en nuestra vida las hacemos por el gusto de hacerlas. Normalmente tenemos un trabajo porque necesitamos un salario. Si salimos a hacer deporte es porque nos queremos poner en forma. Siempre hay una recompensa externa al final. Algo que queremos conseguir y por ello tenemos que pasar por hacer una actividad. En cambio, el juego o el baile son actividades que hacemos por el propio disfrute. La propia actividad ya es la recompensa. Por eso decimos que en los juegos la motivación no es extrínseca, no viene de algo externo, sino que es intrínseca, viene de la propia actividad.
Se puede jugar por divertimento, pero también se puede utilizar el juego para aprender. En este sentido, es importantísimo no confundir el fin con el medio. El juego debe ser un instrumento para conseguir un aprendizaje. ¿Crees que todo el mundo tiene claro esto?
La gamificación a mí me gusta decir que es una herramienta. Es una manera de hacer las cosas que siempre tiene que estar motivada por un objetivo. Yo doy clases en un master de experiencia en interfaz de usuario en la Escola Superior de Diseño de Sabadell y a mis alumnos, que son técnicos que diseñan aplicaciones, siempre les hago mucho hincapié en que la gamificación no es el fin, es el medio para conseguir algo.
Cuando alguien me pregunta… ¿Cómo puedo hacer una gamificación?, se está equivocando en el punto de partida. Primero tenemos que partir de un objetivo que queremos conseguir y después organizar una gamificación para conseguir ese objetivo. La motivación se conseguirá si la gamificación está bien estructurada. Deberíamos ser un poco más ambiciosos porque normalmente el objetivo debería ser un cambio de conducta. Lograr que el alumno haga algo que de otra manera no haría, o le costaría mucho hacerlo. Para lo que la gamificación es realmente eficaz es para provocar ese cambio de conducta. Por ejemplo, en la enseñanza superior, podemos plantear una gamificación para conseguir el objetivo de mejorar la asistencia, o para conseguir el objetivo de que los alumnos entren en el campus virtual, o para que los alumnos se lean la bibliografía, o para que los alumnos sepan dónde está el libro clave de nuestra asignatura. Tenemos un objetivo alrededor del cual construimos toda la actividad gamificada.
Alumno jugando a un popular juego de habilidad física
” Cuando alguien me pregunta… ¿Cómo puedo hacer una gamificación?, se está equivocando en el punto de partida. Primero tenemos que partir de un objetivo que queremos conseguir y después organizar una gamificación para conseguir ese objetivo. La motivación se conseguirá si la gamificación está bien estructurada.“
Muchos de los detractores de la utilización de los juegos en la enseñanza dicen que los juegos sólo sirven para desconcentrarse mucho ¿Tú qué opinas?
Depende del juego. Hay juegos cuya intención es desconectar y despejar la mente y hay juegos que tienen un mayor nivel de complejidad que requieren que estemos muy concentrados. Esos juegos nos están entrenando y ayudando a focalizarnos y a mantener la concentración. Si además los contenidos del juego en el que participamos coinciden con los contenidos de nuestra asignatura conseguimos el aumento de interés y de concentración en los contenidos didácticos.
Si tú vas a una clase de 4º de ESO y les explicas a los alumnos que vamos a aprender jugando seguro que estarán encantados, pero no se yo si el profesor estaría tan de acuerdo. El profesor viene de otro mundo en el que no siempre tienen buena prensa los videojuegos. ¿Cómo vives esta situación que seguro te ha tocado investigar en los centros educativos?
A los alumnos de secundaria no es complicado conectarlos con los juego. Todos los elementos de juego son un referente para ellos. Cuesta muy poco explicarles lo que es subir un nivel o ganar un punto de experiencia. La mayoría ha crecido con videojuegos o aplicaciones móviles. Tienen todos estos conceptos muy asimilados.
Es más complejo hacer entender el tema a los claustros de profesores. Hay una cierta leyenda negra alrededor del tema de los videojuegos. Creo que tenemos que liberarnos de todos estos prejuicios como “jugar es perder el tiempo” o “aquí no vienen a jugar”. Toda esta concepción que tenemos del juego como algo inútil y negativo. Como si fuera algo infantil que debemos olvidar cuando llegamos a la edad adulta. No obstante, en los últimos años la cosa está cambiando bastante. Mucha gente se está tomando esto en serio el juego en clase. Desde la universidad hay más investigadores en este tema. Y también hay muchas iniciativas de profesores que tienen ganas de innovar y conseguir resultados diferentes haciendo las cosas de forma diferente.
Profesor realizando una actividad gamificada
¿Crees que se debería hacer un esfuerzo de comunicación? Un esfuerzo para explicar las necesidades que pueden ser cubiertas con este tipo de actividades. ¿El trabajo de divulgación es muy importante en este campo?
Es fundamental. Por eso creo que es muy interesante que en los últimos años se estén realizando congresos y eventos para que la gente que estamos estudiando la gamificación podamos poner en común nuestros puntos de vista. Cada vez le damos una mayor promoción para intentar llegar al mayor número de gente posible.
“Es más complejo hacer entender el tema a los claustros de profesores. Hay una cierta leyenda negra alrededor del tema de los videojuegos. Creo que tenemos que liberarnos de todos estos prejuicios como “jugar es perder el tiempo” o “aquí no vienen a jugar”. Toda esta concepción que tenemos del juego como algo inútil y negativo. “
En el mundo de los juegos los chicos viven en mundos ideales que pueden ser más atractivos de vivir que la realidad con la que se enfrentan en su mundo cotidiano. Es posible que estos alumnos persigan un mundo como el de los juegos para alejarse del mundo real que no les gusta nada. ¿Qué opinas de ello?
Esta es una ida que desarrolla Jane McGonigal en un libro inspirador titulado Reality Is Broken (2012). Ella dice es que hemos llegado a un punto en la en el que los videojuegos han llegado a un nivel de desarrollo que pueden ofrecer a los jóvenes cosas muy interesantes que buscan y necesitan y que les ayudan a sentirse mejor. Ella pone el ejemplo de los juegos on-line multijugador, como World of Warcraft, en los que no solamente se trata de superar los desafíos. Se tiene un compromiso con un personaje al que vas mejorando a lo largo del tiempo. Se forman comunidades con otros jugadores con los que se organizan recursos y estrategias. Esto mejora las capacidades personales de sentirse útiles y de sentirse importantes, respaldados por la comunidad.
En este sentido, los juegos les ofrecen a los chicos cosas que no tienen en su realidad cotidiana. Por eso la autora titula el libro con la frase “la realidad está rota”. Jane en esta situación ve dos perspectivas posibles. O nos volvemos cada vez más alienados y nos metamos más dentro de los juegos separándonos de la realidad. O bien, conseguimos de alguna manera transportar a la realidad esas experiencias tan interesantes que nos dan los juegos. ¿Cómo podemos hacer la realidad parecida a los juegos?
A través de la gamificación. Llevar lo divertido de los juegos a nuestro entorno real, al aprendizaje, al deporte, a la salud, etc. Convertir un poco más en juegos las cosas de nuestra realidad cotidiana. Eso es lo que persigue la gamificación.
Los juegos pueden ser interesantes incluso desde la perspectiva utilitarista de la sociedad. De hecho, se utiliza en el mundo de las empresas. ¿Qué opinas de esto?
Hay muchos ejemplos y mucha bibliografía de estudios que se están haciendo en el mundo de la empresa. No es una cuestión de evidencia científica. Es una cuestión de mentalidad y romper con los prejuicios preestablecidos. El ejemplo es el tema de la violencia en los videojuegos. Científicamente se han realizado diversos estudios y nunca se ha podido relacionar que jugar a un videojuego de contenido violento te haga una persona más violenta. Los elementos violentos de un juego las personas no los asimilamos como algo real. Esa diferenciación entre la realidad y la ficción está demostradísima, pero es una idea que se mantiene dentro del ideario tradicional.
La bibliografía y los resultados nos permite comparar la gamificación con la clase tradicional. Creo que merece la pena, a la luz de los resultados, probar cosas diferentes.
“A través de la gamificación. Llevar lo divertido de los juegos a nuestro entorno real, al aprendizaje, al deporte, a la salud, etc. Convertir un poco más en juegos las cosas de nuestra realidad cotidiana. Eso es lo que persigue la gamificación.”
Sabemos que presentas tu tesis doctoral sobre este tema en pocos meses. Esa tesis gira alrededor de un videojuego que has desarrollado relacionado con el tema de la industrialización. Nos comentaste que ese videojuego se había testeado en centros de secundaria. ¿Puedes darnos un avance de esa tesis doctoral y cuál es su hipótesis?
Yo empecé la tesis en el año 2017. Se centra en el uso didáctico de la gamificación con la tecnología de la realidad virtual. Básicamente, lo que he hecho a lo largo de estos años es crear un videojuego de realidad virtual con una intención educativa. Se trata de un serious game que transporta a los alumnos de secundaria al momento histórico de la industrialización. Es un poco el sueño de todo historiador. Poder transportar a los alumnos a una época pretérita que de otra manera sería imposible. Que se sientan como si hubieran viajado en el tiempo. He intentado realizar este viaje virtual con elementos de juego. Hay una narrativa, en la que tienen que interactuar con una serie de personajes, tienen que resolver una serie de dificultades y completar una secuencia de juego que dura aproximadamente de quince a veinte minutos.
Hemos utilizado el juego en algunos grupos y en otros no para poder observar las diferencias. No se trata de sustituir a la clase normal. Los tres factores más importantes que hemos estado observando con este recurso que funciona como complemento didáctico son los siguientes. En primer lugar, nos fijamos en la utilización de este recurso para generar más motivación hacia la asignatura. En segundo lugar, se trata de averiguar si la utilización de este juego influye en los aprendizajes adquiridos. Si el hecho de haber jugado a este juego produce que tengan un aprendizaje más profundo sobre ese período de que tendrían si únicamente hubieran utilizado el libro de texto o un documental. Y finalmente nos dedicamos a observar una circunstancia que se produce cunado trabajamos con realidad virtual. El hecho de que, a nivel sensorial, nuestro cerebro interpreta que el lugar en el que estamos virtualmente es como si hubiéramos estado realmente. Y eso hace que el aprendizaje sea más significativo para el estudiante.
Representación artística de un doctorando
¿Qué papel debe jugar la universidad con estas aplicaciones de la gamificación?
Yo creo que el papel de las universidades es clave. Yo he podido trabajar en todo esto gracias al apoyo de la universidad y del grupo de investigación DHIGECS. Me han dado recursos e infraestructura.
Por otra parte, las empresas se implican en estos proyectos en la medida que puedan recuperar los recursos empleados. Para realizar mi tesis doctoral entré en contacto con varias empresas tecnológicas del sector para esponsorizar el estudio y los materiales. No tuve mucho éxito. De todas maneras, me consta que las empresas más grandes están intentado recoger la investigación sobre el tema educativo.
No obstante, el papel de la universidad es fundamental porque los que estamos investigando estamos en contacto con profesorado de secundaria que tiene ideas. Nos reunimos con ellos y hacemos equipos de trabajo. Ponemos a su disposición la infraestructura y el conocimiento para ponernos en contacto y establecer vínculos.
“Yo creo que el papel de las universidades es clave. Yo he podido trabajar en todo esto gracias al apoyo de la universidad y del grupo de investigación DHIGECS. Me han dado recursos e infraestructura.“
Tienes otro proyecto importante en marcha: The Seventh Book. Cuéntanos un poco sobre él.
Es una propuesta que tengo la suerte de coordinar y que hemos desarrollado un grupo de profesores de universidad en colaboración con profesionales del sector del videojuego. La presentamos a un proyecto europeo que se llama Med Gaims en el que participan cinco países. Tiene como objetivo utilizar estrategias de gamificación para fomentar el turismo en diferentes ciudades de Europa. En el caso de España era Vilanova i la Geltrú y presentamos propuestas para dinamizar turísticamente la ciudad utilizando la gamificación. Tuvimos la suerte que nuestra propuesta fue una de las seleccionadas y nos han dado una financiación para este proyecto. Es una aplicación móvil que se juega desde el teléfono mediante una narración interactiva. A través de una historia de detectives te introduce en la historia de la ciudad a través de uno de los personajes históricos más famosos, Víctor Balaguer. Hay que investigar sobre su pasado y sobre el séptimo libro que da título al juego.
La virtud que tiene es que es una historia en la que, para avanzar en ella, necesitas interactuar con el entorno real de la ciudad a través de geolocalización y de realidad aumentada. Necesitas estar en Vilanova i la Geltru y observar una determinada fachada, un cuadro o una calle. A través de la narración vas visitando la ciudad y sus principales puntos turísticos. Espero que a finales de año todos podáis venir a Vilanova a descubrir el misterio del Séptimo Libro.
Para las personas que están iniciándose en este tema ¿puedes darnos algunas referencias para empezar?
Para mí fue muy interesante y muy motivador el trabajo de Imma Marín. Tiene una empresa asesoramiento en gamificación. Yo he aprendido mucho de ella. Su último libro se llama ¿Jugamos?, de la editorial Paidós. Es un libro muy introductorio para gente que quiere situarse. Es muy conceptual en lo que significa el juego y la actitud lúdica. Pone mucho hincapié en la idea de juego como actitud. Como una forma de entender la vida.
El juego no es exclusivo de los seres humanos. El resto de animales juegan para practicar conductas. Tienen incluso actitudes corporales y gestuales que avisan de que están en modo de juego. A nivel de lo que consideramos el diseño del juego educativo, es decir, aplicar elementos de juego en contexto no lúdicos, un libro que recomiendo mucho a mis alumnos es el de Dan Hunter y Kevin Werbach, titulado Gamificación. Es un libro muy breve pero muy útil porque nos explica los elementos de juego que ellos clasifican en tres categorías: las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Explican los motivos de esta categorización y cual es el uso de cada componente. En el mismo sentido está el framework diseñando por Yu-Kai Chou, que se titula Octalysis en el que habla de los ocho impulsadores de la conducta humana.
Podéis seguir a Dani Hurtado en twitter en @danihuto
COORD. DANI HURTADO
The Seventh Book
El investigador del Grupo DHiGeCs Daniel Hurtado ha creado este vídeo para presentarnos el juego «The Seventh Book» y al equipo que lo está desarrollando.
Se trata de una de la propuestas ganadoras del proyecto MED GAIMS, impulsado por el ENI CBC Med Programme, con la colaboración de Neàpolis e i2CAT Foundation.
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CONVERSACIÓN
Autores de la conversación
José Luis de la Torre Díaz
Director de EducaHistoria.com
DaMarkusWolf
Tech. EducaHistoria.com